無出力日記

毒にも薬にもならぬ内容を出力するブログ

ポケットモンスターSVの感想を書く

ポケットモンスターSVのプレイがひと段落したので思ったことを書く。

前提条件

  • メインストーリーのネタバレ込み
  • ポケモンメインシリーズは剣盾まではほぼプレイ済み、対戦はあまりやらない人
  • バージョンはスカーレットをプレイ
  • メインストーリークリア済+図鑑埋めまで済み

良かった点

メインストーリーが良い

ブラックホワイトぐらいからストーリーにも力を入れるようになったがシリーズ全体でもかなり良かった。

ぬしポケモン(伝説のポケモン)、ジム戦、スター団との闘いを独立したシナリオにしたのは英断だったと思う。
(シナリオのボリュームが増えると中弛みしやすいし、登場人物のキャラ立てが難しくなるため)

エンディングのペパー、ネモ、ボタンと学校に帰るシーンが好き。

メインストーリーの都合、ある程度の道筋決まっていたけどそこはあまり気にならなかった。

キャラクターが魅力的

メインとなるキャラクターが個性的で、登場シーンや見せ場が多いので印象に残りやすかった。

ネモ:バトルマニアでライバルポジションだけど、主人公に負けても落ち込んだり闇落ちしないで本当にバトルが好きなのが伝わってくる。ただ、バトル一辺倒だけではなくエリアゼロのやり取りで年相応に家の教育方針に思うところがあったり、ペパーへ気遣いできる良い子。

ペパー:最初はちょっと嫌な印象を受けるけどストーリーを進めると家庭環境の複雑さや相棒ポケモンへの愛情、主人公への信頼などが伝わってきて好きになった。

ボタン:上の二人に比べると印象弱いけど、スター団とセットで印象に残るキャラ。

XYのティエルノ達がなれなかったポジションだよなぁ(ティエルノ達のことが嫌いなわけではない)

ジムリーダーや教師陣は印象薄いなぁと思ったけど都合2回戦ったり、授業や個別イベントを通してキャラが立ってくるのが良い。ジムリーダーではハイダイやグルーシャ、先生ではセイジやミモザが好き。

シリーズの中では珍しく四天王がぽっと出ではなく、出番が多く、印象に残るキャラが多い。逆にトップであるオモダカは髪型以外印象に残っていない。
(真面目なキャラが校長とかぶっているからかな?)

ライドポケモンのスピード感

能力全開放した前提になるが、ライドポケモンでの移動はスピード感があって楽しい。
一々ライドポケモンを切り替えなくて良いし、高所からの落下ダメージがないのもストレス貯まらない。

ただ、能力解放しても坂でずり落ちたり、バグみたいな挙動多いのは気になった。

図鑑のデザイン

捕獲したポケモンごとにナショナルジオグラフィックみたいな表紙は結構良いと思った。
捕獲数に応じて報酬が得られるシステムも図鑑コンプ勢にとってはGOOD!

ポケモンたちのデザイン

パラドックスポケモン含めてデザインや設定好きなポケモン多い。
特にスコヴィランがお気に入りです。

BGMが良い

スター団のしたっぱ戦やジムリーダー戦の入りとエリアゼロのBGMが好き。

育成周り

金の力でほとんど解決できるようになったのはかなり良い。
育成周りは過去作で良かった要素を次回作で削除する・変更しつつ、別の部分を改善する傾向があったので今回の仕様は驚いた。

ニックネームと技思い出しなどの仕様

この辺はかなり便利になったので良い変更だと思う。

気になった点

無意味な選択肢

今作でもNPCからの問いかけに対して選択肢が提示されるが相変わらずストーリーへの影響なし。
XYくらいから始まったと思うけどこの仕様はいるのかな?

ただ、仮にストーリーへ影響が出てしまうと周回前提になりそうではある。
(そういうシリーズ作品があっても良いとは思うけど)

レベルデザイン

好きなジムから攻略できるが、レベル高いところから攻略すると残ったのが作業になる。 序盤にレベルの高いゾーンにいって絶望するもしくは苦労して攻略する事態の体験は良いと思う。

ボス戦は持っているバッチ数もしくは手持ちの最高レベルに合わせてくれるシステムだと良かったかも。
(ボス戦ぐらいは緊張感あるとメリハリ出る)

マップのメモから強さを推測して進めるのは面白いんだけど…間違って挑んだ場合に撤退できないのが辛い。

サブクエスト的なものがない

サブクエストみたいなものがないので町の人と会話する意欲がでなかった。
個人的にはメインストーリーに満足しているのでそこまで気にはしていない。

終盤のストーリー展開

終盤のストーリー展開がやや急なような気がした。
ただ、それ以上にパラドックスポケモンが沢山出てきたことへの興奮が強かったのでトントン。

ポケモンのグラフィック

毛の感じを出そうとしているのだが、若干荒くザラザラしたような印象を受けた。
この辺は気にしすぎかも。

パラドックスポケモンたちの設定周り

デザインは好きだけど名前と図鑑が残念。
特に名前が…ウルトラビーストみたいにコードネームと名前は別で良かったと思う。
図鑑の説明もテンプレートで掘り下げられていないのが悲しい。

処理落ち

既に散々言われているが処理落ちはかなりひどいと思う。
途中までは気にしていなかったが水場周りは結構ひどく、
オージャ湖の探索はモチベーションが下がってやっていない。

フィールド以外にもそうなんだけどボックスの表示が遅いのがかなり致命的。

switchのスペックの限界か、最適化されていないだけなのかは分からないが…
サンムーンあたりでもダブルバトルで処理落ちしてた気がする。

やりたいことに対してハードスペックが足りなかったのかな?

戦闘アニメのOFFがない

なんで?と言わざるを得ない。繰り返し作業が多くなるので必要でしょ。
他のオプション設定について細かく増えたのは嬉しい。

技マシンとポケモンの素材

技マシンが使い切りになったのは残念だけど教え技にあたる範囲までカバーしてくれるのは嬉しい。
ストーリーの攻略に合わせて好きな技マシンが使って覚えさせるのは悪いことではない。

技マシン以外にほぼ使い道のないポケモンの素材システムは必要だったのか微妙なところ。
(ただ、服やアクセサリーの作成に要求されると生々しすぎるか…)

リーグポイントだけでも良かったと思うが、そうするとアホみたいなポイント要求されそうではある。

マップデザインが単調で面白味に欠ける

グラフィックについては仕方ないかなぁ~と思わなくもないがマップデザインが退屈。
(特に序盤の草原や岩場は似たような構成でうんざりした/一方通行の崖ばっかり)

マップの広さに対して町やポケセン以外のオブジェクトがないのが原因なのかもしれない。

見どころになりそうなパルデア十景も全体的にしょぼい。
学校の誰かが名所なんて実際に見てもがっかりすることがあるぜ!みたいなこと言ったけどそこを再現したのかぁ?

ファストトラベルも痒いところに手が届かない配置になっている。
初のオープンワールドなので塩梅が分からないのはあると思うが、マップサイズを小さくしてもっと作りこみに力を入れたほうが良かったと思う。

アイテム配置

数が多いのは良いことだがとにかく雑!
そのくせよく見ないと有用な技マシンは気が付きにくい崖に置いておく采配。

町の探索が面白くない

まず、ショップ以外の建物の中に入れない。飲食店やショップは充実しているが、チェーン店ばっかで個性に欠ける。
しかも、無駄にサンドイッチの食材を売る店が分かれていたり、どの町にいっても同じチェーン店しかなかったり…。
(全部フレンドリショップのお兄さんが売れば良いじゃん!)

これまでのシリーズみたいにデパートや漢方屋のように町ごとに個性のあるショップがあれば印象が変わったかもしれない。

ちなみに一番酷い町がどこかと言われたらテーブルシティだと思う。
あんなに広くて入り組んでて面白いのに…飲食店と食材店ばっかじゃん!
(もしくはカラフシティ、エレベーターの乗り降りで一々待ち時間が発生するのが酷すぎるので)

ムービーシーンとイベントシーン

オプションでムービーシーンのスキップがあるのは嬉しいのだが…
いい加減ムービーの入らないイベントシーンもスキップできるようにしてほしい。

ロードが長い

ロードが発生する場面は全般的に読み込み時間が長く感じた。
(特にジムリーダー戦前後の会話と授業のテンポが悪い)

暗転して読み込むパターンでもロードが長いので、バグや処理落ちの多さからフリーズしたんじゃないかと不安になった。

ボックスの読み込みが遅い

まさかボックスの切り替えで読み込み待ちをすることになるとは思わなかった。。。 これに萎えて今作ではボックスの整理はしてないです。

バグ

体感できる範囲でバグや不具合は多い。
実害があって遭遇したバグは以下の通り。

  1. 処理落ちした後にゲームがエラーで落ちた(1回のみ)
  2. マップにアイテムは配置されているが取得できない(2回/マップの再読み込みで解決)
  3. ジャンプしたコライドンで特定の地形に接触すると落下モーションのままになり着地できない(回数不明/一応でゲーム側が一定時間で解消してくれるが…)
  4. テラレイドバトルで体力ゲージが表示上0になったのに突然復活する(逆にゲージ残ってたのに突然0になることも)

実害がない範囲だとSNS等で報告されているものもいくつか遭遇した。
特にテラレイドバトル周りは行動順含め、バグみたいな挙動が多いように感じた。

デバッグ範囲や初めてのオープンワールドであることを考えるとバグは起こるので仕方ないとは思うが、改善する気はあるようなのでパッチに期待。

厄災の杭抜き

面白くないマップでノーヒントで8本探し出して抜くのが辛かった…
杭の本数を半分にするか、おおよその埋まっている位置を示してくれると良かったかも。

厄災ポケモンの設定やレホール先生とのイベント周りは面白く楽しめた。

ラスタル

XYから続く戦闘ギミック拡張の一つだがイマイチ切り札感がない。

理由としては
1. メガシンカのように姿が大きく変わらないため特別感がない(結晶化するけど頭の王冠が汎用) 2. Z技のように特別な技演出が発生しない(一応、増幅エフェクトが出るけど地味で技自体の演出が変わらない)
ダイマックスについては1,2と同じなので割愛…

あと、一度使用するとポケセンで回復するまで再使用不可の制約のせいで気軽に使えないのも残念。好きなタイプに変更+一致ボーナス2倍付与+元タイプの一致ボーナスもそのまま!は間違いなくすごいんだけどなぁ…

ラスタルしないほうが相性良いのにテラスタルしてくれるジムリーダー好きだよ。

テラレイドバトル

まず、システム的にソロ(オフライン)に優しくなく、難易度調整が極端。
(低難度はタイプ一致の大技でワンパンできる、高難易度はバフとデバフを巻いてワンパン狙う)

無意味な反射技を連打するCPUがいなくなったのは良いことだが、星5以上のレイドだとほぼ空気になりがちなのは変わらず。

また、今作からターン制ではなくリアルタイムで戦闘が進む仕様に変更になったのだが、そのせいでバグじみた挙動を引き起こしている。
(HPゲージが復活したり、減ったり/プレイヤーの行動選択時に不自然な間が生じたり/なぜか他のプレイヤーへの技で自分の行動が止められる/ボスの行動回数が不安定)

そして、4vs1の構図だが、実際にはボスが個々のプレイヤーに技を繰り出されるので共闘している感じがない。他の人が何をしているのか画面端に表示されるのだが各々どうなっているのかよく分からない。

オンラインでやればいいじゃん!というのはその通りなんだけど、ゲームの難易度調整としてはかなり雑な印象を受ける。ソロでやるには難しすぎ、マルチでやるには温い。

ポケモンで協力プレイできる要素としてレイドはいいアイデアだと思うし、これからもあっても良いと思うけどもう少し上手く調整して欲しい。 (レイドに連れていけるCPUをプレイヤーが選べる、ソロだとプレイヤーが2体まで繰り出せる…とかどうでしょうか?)

サンドイッチづくり

無駄に分類化されたパワーに豊富すぎる食材、そしてシビアな物理演算クッキング…
初回は笑えて楽しめるが、ショップの水増しや素材の準備の手間のことを考えると良い要素とは思えない。

色違い厳選などガチガチにやり込むケースを除き、そこまで気にしなくて良いのがせめてもの救いか。

野生のポケモンの配置とエンカウント

主に以下が問題点だと思う。

  1. ライドポケモンで移動中に突然湧いてくるので回避不能なことが多い
  2. 無敵時間がないので連続エンカウントが発生することもある
  3. 好戦的なポケモンは自分から寄ってくるので2の連続エンカウントに繋がる

序盤のココガラやナッペ山のボチあたりは嫌いになった人は多いんじゃないかと予想。
(ケンタロスに粘着されて嫌いになった人も)

崖だろうが壁の中だろうが関係なく湧き判定があるみたいでカメラのアングルがおかしくなることも多い。壁の中に埋まったポケモンと戦う日がくるとは思わなかった。

ポケモンの出現する位置を固定したり、従来のむしよけスプレーに相当するアイテムがあれば移動は快適になったかもしれない。

ファッション関連

設定上仕方のないことだけど、主人公の服装を制服以外に変えられないので個性を出しにくい。
学校内では制服、学校外では自由な恰好の切り替えができれば良かったと思う。

オフラインでやり込める要素がない

オンライン対戦はやらない人間なのでオフラインでのやりこみ要素があると嬉しいのだが…
図鑑集めが終わるとテラレイドバトル以外にやることがなくなってしまう。
(そしてテラレイドバトルはソロでやるには面白くない!)

何だかんだいっていつも実装されていたバトルタワーがなかったのは意外だった。

まぁ、バトルタワーのシステムも運ゲーになりがちだし、面白いかと言われると微妙なところはあるが、 普段やらないダブルバトルで遊んだりできるので今作でもあると良かったなぁ。

※本作の話からは外れるが、シリーズを通してオンライン対戦がエンドコンテンツになっているので、オフラインでもやりこめる要素にも力を入れてくれると嬉しい

まとめ

ポケモンシリーズは面白いけど不満点もある、今作もその例に漏れない感じ。
ただ、今回は初のオープンワールド化で上がっていた期待に対して、しょーもないアラが目立ち評価を下げている印象が強い。

現状、ポケモン好きな人や買おうか迷っている人には「アラもあるけど面白かったよ!」って言えるけど、ポケモンに興味ない人や普段ゲームやらない人に「いいゲームだから買わない?」とは勧められないかなぁ。

パッチでガンガン改善してくれると嬉しい。

本筋からは離れるけどポケモン自体の戦闘システムは見直した方が良いのかもしれない
(オープンワールドだとテンポ悪いし、一生シングル戦だと作業になりがち)
XY以降戦闘ギミックの拡張としてひと味加える改良が続いているが、がっつり変化を迎える日は来るのか。

※下から書いていたたため、良かった点を書く気力がなかったのはないしょ

ゼノブレイド3の感想を書く

ゼノブレイド3のメインストーリーが終わったので感想等を書きます。

前提条件

  • ゼノブレイドシリーズの経験は数年前にプレイしたゼノブレイド2のみ
  • ストーリー等のネタバレ等を含むので既プレイやネタバレOKな人向け
  • 攻略情報は見ないでプレイ(一部除く)
  • 寄り道含め130時間程度でクリア

良かった点

ストーリーの大枠

ストーリー自体は王道で、厳しい現実に立ち向かう気高さと難しさを描いている。

  • これまで信じてきた日常は虚構と歪みに満ちていることを知り、自分らしく生きられる世界を求める
  • 最初は対立しわだかまりがあったが、過去や苦難を共に乗り越え互いをパートナーとして認め合う、そして最後に別れの時が訪れる
  • 不確定で先の見えない未来だがそれでも自ら切り開こうとする若者達、そしてそれに感化された人々が己と向き合い世界を変えようとする

本作のテーマについてはautomatonの記事を読んで貰った方が良いだろう。
automaton-media.com

また、二つの世界はそれぞれ前作が元になっているため、シリーズファンからすると嬉しいファンサービスも多い。*1

王道だけあって最後はハッピーエンドで終わり、ボリューム的にも満足だった。

コロニー関連全般

コロニーは軍務長を含めそれぞれ個性的で、解放するたびに違う雰囲気を味わえる。 また、コロニーごとのクエストを進めることでコロニーの状況を改善することができる。

基本的にこの手のサイドクエストは作業感が強く、クエスト自体が連続性がない単体のストーリーなので 達成しても面白味に欠けるが、本作ではコロニーやキャラクターの関係に変化が生まれるので達成に喜びを感じる。
モブキャラ達が喋る機会は少ないが、クエストで繰り返し付き合うことになるので親しみが湧きやすい。*2

ただし、コロニーミューのアルマ育成だけは本当に最悪なクエストだったので存在を抹消してほしい。*3

戦闘システム

戦闘はやれることが増え、戦闘中のキャラ変更が可能になったので戦術の幅が広がった。
AIも優秀で、ブレイクからバースト・スマッシュまでのコンボをガンガン決めれるようになった。

その一方で、できることが多くなりすぎたため、複雑になり過ぎた印象。
ウロボロスの二人一組を基本に3組の操作を切り替える程度が良かったかもしれない。

チェインアタックで大ダメージを狙って行動を組み立てること自体は非常に楽しいが、 オーダー達成時のアクションはもう少しヒット数が多い方が爽快感が感じられる気がする。

システム面

2に比べてUI回りはかなり改善された印象。
以下、プレイ中に気になった点。

  • Tipsの最新・更新があったものが分かりにくい
  • 海マップの船の旋回性能とマッピング範囲が悪い
  • サイドクエストの複数アクティブ化ができない
  • ノポンコインとエーテル保有上限が少ない
  • アクセサリー装備・売却時の検索性が悪い
  • クラスポイントのレベル差減少が厳しすぎる

特に後者2つはパーティ内のクラス切り替えを億劫にしていたのが残念。

気になった点

キャラクターに感情移入がしにくい場面がある

主人公達を含め、今作ではメインストーリーだけでも多くのキャラクターが出てくる。

それぞれ抱えているものがあり、バックグランドとして語られることで愛着や共感を生むのだが、 人数が多いため個々に割ける尺が少なく、どうしても急な展開に感じ、感情移入がしにくい。*4

そして、敵となるメビウスは三下な印象を受けるメンバーが多く、同じような輩ばかりなので勝っても虚しく印象に残りにくい。*5

主人公達のやや杜撰な行動

主人公サイドが察しが悪く、無策で行動することがあり、そのことを敵から煽られる羽目になるため、「もっと考察したり、警戒していればこの事態は避けられたのになぁ…」という気持ちになることが多かった。

こういう展開が悪いわけではないが、学習せず何度も繰り返されると萎えてしまう。

コミカルとシリアスの切り替え

コミカルな雰囲気との切り替えがイマイチ肌に合わず、「え、そこでボケるの」という気持ちになった。終始コミカルなクエストなどは好きだったので、これは好みの問題なのかもしれない。

メビウスの魅力が乏しい

本作の敵であるメビウスだが魅力的なキャラクターとは言い難い。
殆どの以下のような流れで爆散するためである。

メビウス「お前たちは愚か~ or 俺の糧のために~」
ウロボロスぐぬぬ、勝負だ…!」
メビウス「ぐえー、負けたー(爆散)」

メインストーリー・サイドクエストに登場するメビウスを含め、大体はこんな感じで消化されてしまうのだ。

ただし、コロニーミューやコロニーガンマのクエストのようにキャラが立っているメビウス達もいるのだが、メインストーリーに関係がなく、前者はやや急な展開、後者は描写不足なため魅力を感じにくい。

また、物語のきっかけとなったディーからは魅力的な悪役としてのポテンシャルを感じていたが、 彼もまた単なるシリアルキラーとしてのキャラ付けされ、爆散してしまったのが非常に残念。

ムービーシーンが多い

方々で言及されているが、今作はムービーシーンが多い。
特にアグヌスのキャッスルでは展開上仕方ないとはいえ、長時間ムービーを視聴し、イベント戦をこなす必要がある。

ムービー暗転→別のムービー開始を繰り返されるとプレイする意欲を削がれるので減らしてほしかった。

その他

気になった描写

  • ゴンドウ関連の描写(粗暴という印象が強い、シャナイアの闇落ちもゴンドウに一因があるのでは)
  • ウロボロス候補生、初対面で突っかかってきた割には気が付いたら戦友感を出してきている点
  • エックスとワイが雑に最期が迎えたこと
  • ラスボスのゆっくりゼット戦
  • エセル復活イベントのあっけなさ

まとめ

痒いところに手の届かない部分はあれど、やりごたえのある面白いゲーム。
ストーリー的には万人にはオススメしにくいが、
ゼノブレイドファンやボリュームのあるアクションRPGをやりたい人にはオススメ。

*1:初代ゼノブレイドをやっておけばもっと楽しめたなぁと後悔…

*2:別のコロニーのクエストで再登場することも

*3:育成素材のために破産しかけたのでこれだけ攻略を見た

*4:ノア・ミオのおくりびと関連クエストやシャナイアの家庭の話など

*5:コロニーの軍務長やメンバー達はクエストを通し、集中的に深堀されるため愛着がわきやすいのだと思っている